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3D-Scanner Wie mithilfe von 3D-Scannern eine Sleepy-Hollow-Figur entsteht

| Redakteur: Katharina Juschkat

Das Visualisierungsstudio Second Chance Games & Visual Effects hat einen Schauspieler im weiten schwarzen Mantel gescannt, um für die US-amerikanische Fernsehserie Sleepy Hollow einen perfekten digitalen Doppelgänger zu entwickeln. Dazu nutzte das Studio 3D-Scanner von Artec.

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Mithilfe der 3D-Scanner wurde der Schauspieler mit und ohne Mantel erfasst und anschließend digital zusammengesetzt.
Mithilfe der 3D-Scanner wurde der Schauspieler mit und ohne Mantel erfasst und anschließend digital zusammengesetzt.
(Bild: Artec 3D)

Monster, Hexen, Dämonen – in allen Farben, Größen und Bösartigkeitsgraden auf der Kinoleinwand. Aber nicht nur dort, auch TV-Serien wie „Sleepy Hollow“, eine amerikanische Mystery-Serie, setzen auf Fabelwesen aus fremden Welten. Doch wie entstehen solche Fantasywesen eigentlich? Und: Wie verschmelzen Schauspieler und moderne 3D-Scanner-Technik zur perfekten Illusion?

Das Visualisierungsstudio Second Chance Games & Visual Effects scannte mithilfe der Artec 3D-Scanner Eva und Spider das Gesicht, den Körper und die Kleidung des Schauspielers Alexander Ward für die Serie „Sleepy Hollow“. Auf diese Weise entstand ein authentischer digitaler Doppelgänger, welcher für Visual Effect Shots genutzt wurde: der Dämon „Wraith“. Zu sehen ist der Dämon in der Folge „Der Flüstergeist” (2. Folge, 3. Staffel).

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Schwarze Oberfläche ist schwer zu erfassen

„Für den Umhang waren unterschiedliche Materialien vernäht worden. Manche Stellen bestanden aus Netzstoff, durch den man hindurchsehen konnte", erzählt Vic Holt, Vice-President des Studios. „Dann wieder war der Stoff schwarz glänzend. Beides stellt beim Scannen eine ziemliche Herausforderung dar.” Holt versuchte es zunächst mit den Standardeinstellungen, sah jedoch rasch ein, dass einige Optionen der Anpassung bedurften. „Als erstes verringerten wir die Farbhelligkeit etwas, weil der Stoff so stark glänzte, dass der Scanner keine Details mehr aufnehmen konnte. Gleichzeitig erhöhten wir die Empfindlichkeit ein wenig – mit dem Effekt, dass wir unser Tempo insgesamt leicht drosseln mussten”, erklärt Holt.

Da die zu erfassende Fläche sehr groß war, scannte das Team einen Teilbereich des Stoffs nach dem anderen ein. Dabei achtete es darauf, genug Platz für Überlappungen zu lassen, um es später beim Zusammenfügen mit der Ausrichtung leichter zu haben. Die Mitarbeiter nutzten den 3D-Scanner Artec Eva für den Umhang und den 3D-Scanner Artec Spider für die Feinheiten des Gesichts. „Der Mantel brachte ein ganz schönes Gewicht auf die Waage. Wir stellten den Schauspieler auf ein Drehpodest, gaben ihm Stangen, um die Hände darauf zu stützen und Ellbogen still halten zu können”, berichtet Holt. „Obwohl unser Podest nicht gerade klein ist, war uns sofort klar, dass sein Platz für den extrem weit geschnittenen Mantel nicht ausreichen würde.” Daraufhin sägte Holt eine größere Holzscheibe zurecht, die auf den alten Podest montiert wurde. „Damit konnten wie den Podest drehen, ohne dass der Stoff am Boden schleifte.”

Separate Scans zusammensetzen

Holt montierte an jedem Scanner seitlich einen Griff. Auf die andere Seite platzierte er einen kleinen Monitor, der über den HDMI-Anschluss mit dem Computer verbunden war. „So konnte ich live sehen, was ich scannte, ohne zum Computer hinüberlinsen zu müssen”, erklärt Holt. „Ich habe einfach das Bild vom Rechner auf den kleinen Monitor gespiegelt und Artec angewiesen, eine Echtzeitfusion auszuführen. Im Hintergrund wurden währenddessen die gescannten Rohdaten gespeichert.”

Nachdem das Team den Umhang fertig gescannt hatte, kam der Oberkörper des Schauspielers an die Reihe – falls der Mantel verrutschte und einen Teil der Brust freigab. „Im Grunde mussten wir also zwei separate Scans erstellen: einen vom Mantel und einen vom Körper darunter”, erklärt Holt. Danach wurden die Modelle in Zbrush neu zusammengesetzt und verknüpft, damit sie später angepasst und animiert werden konnten. „Beim Vernetzen muss man darauf achten, optimale Voraussetzungen für die Animation zu schaffen, ohne dadurch die Rendering-Phase einzuschränken”, erklärt Holt. „Uns ist wichtig, das Modell so stark wie möglich zu optimieren, damit das Team für Visual Effects gut damit arbeiten kann.”

„Es hat großen Spaß gemacht, von einem der vielen wundervollen Geschöpfe dieser Serie einen digitalen Doppelgänger zu erschaffen”, sagt Holt. „Die Macher von Sleepy Hollow legen Wert auf jedes kleine Detail – und das merkt man einfach. Meine Frau und ich gucken die Serie schon seit der ersten Folge.” (kj)

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